Twitch : le CPO Mike Minton fait le point sur la monétisation, le split et la publicité
Nouveaux seuils d’affiliation, fonctionnalités communautaires, publicité : Mike Minton, Chief Product Officer de Twitch, fait le point sur les récentes évolutions de la plateforme.
Twitch a déployé mondialement son programme Monetization for All le 13 mai 2026, ouvrant les outils de monétisation (abonnements, Bits, emotes, badges, points de chaîne) à l’ensemble des streamers éligibles, y compris ceux qui n’ont pas encore atteint le statut d’Affilié ou de Partenaire. Cette initiative, annoncée dès février 2025 par l’ancien CEO Dan Clancy, s’est accompagnée d’un assouplissement des critères du programme Affilié et du lancement de nouvelles fonctionnalités communautaires présentées à TwitchCon Rotterdam fin mai 2026.
Mike Minton, Chief Product Officer de Twitch (anciennement Chief Monetization Officer), revient pour BDM sur les premiers résultats de ce déploiement, les ajustements du programme et la philosophie de monétisation communautaire qui guide les dernières évolutions de la plateforme.
Le programme Monetization for All a été déployé mondialement le 13 mai. Quels sont les premiers chiffres d’adoption ?
Nous sommes assez satisfaits des progrès depuis le lancement hors des États-Unis. Nous avons dépassé les 100 000 inscriptions à ce stade. Ce que nous avons appris lors du déploiement aux États-Unis, c’est que nous n’avions pas rendu le processus assez simple. Nous avions mis en avant certains détails sur le paiement dès le départ, et nous avons changé cela pour le déploiement mondial. C’est beaucoup plus simple maintenant de démarrer.
L’annonce initiale mentionnait des critères d’affiliation « révisés ». Qu’est-ce qui a concrètement changé ?
Nous avons réduit le nombre de followers requis. C’était 50 auparavant, c’est passé à 25. Nous avons réduit le nombre d’heures. Et nous avons recentré le critère de viewers simultanés sur quatre jours spécifiques, au lieu d’une moyenne sur une période plus longue.
Les nouveaux critères du programme Affilié Twitch
- Nombre de followers requis : 25 (contre 50 auparavant)
- Nombre d’heures de diffusion : réduit (seuil exact non précisé)
- Viewers simultanés : calculés sur 4 jours spécifiques (et non plus en moyenne sur une longue période)
Les retours que nous avons eus, et ce que nous avons aussi observé chez nos streamers, c’est que beaucoup d’entre eux streament moins fréquemment. C’est particulièrement le cas des créateurs et créatrices non-gaming, qui ont tendance à streamer moins souvent ou moins régulièrement. Je dirais que nous sommes assez satisfaits du résultat. La combinaison des deux choses est importante : quand vous êtes dans le programme de monétisation, vous n’êtes pas éligible au paiement tant que vous n’êtes pas devenu Affilié. Nous avons estimé qu’il était important que le chemin vers le statut d’Affilié soit clair, plus direct, plus facile à atteindre, pour que les gens puissent arriver à ce premier versement.
Le Spendable Balance permet aux streamers non-affiliés d’accumuler des gains, mais uniquement pour les dépenser sur Twitch (en Bits ou en gift subs), sans pouvoir retirer l’argent. Est-ce vraiment une fonctionnalité pour les créateurs ?
Un paiement, c’est une étape importante dans le parcours d’un créateur. Ce que nous essayons de faire ici, c’est faciliter le démarrage pour que vous puissiez commencer à construire votre communauté et arriver à ce versement. Le Spendable Balance, c’est un choix : les streamers peuvent décider de l’utiliser ou non. Nous savons que beaucoup de streamers dépensent sur des produits Twitch pour développer leurs réseaux, pour s’abonner à d’autres streamers. C’est une fonctionnalité de commodité. Ils n’ont pas l’obligation de l’utiliser et ils peuvent conserver leur solde pour atteindre leur premier versement plutôt que de le dépenser, c’est tout à fait possible.
Ce n’est pas différent de ce qui existait avant. Le seuil de paiement n’est ni différent ni modifié. D’une certaine manière, cela donne aux streamers un accès plus large à leur argent.
Si j’étais concentré sur le résultat financier de Twitch, ce serait plutôt négatif. Mais ce n’est pas notre priorité. Notre priorité, c’est d’aider les streamers à construire leurs communautés et à atteindre leur premier versement.
Creator Badge Drops, Custom Power-Ups, Community Trains : la participation communautaire est-elle le cœur de la monétisation Twitch ?
Les deux sont importants pour les streamers. Les gens peuvent décider de soutenir un streamer de manière individuelle, dans l’instant. Mais je pense que c’est une reconnaissance du fait que les meilleurs moments de soutien se produisent souvent dans une expérience collaborative, coopérative, comme un Hype Train. Une quantité considérable de gifting se produit pendant un Hype Train. Ce sont des moments importants. Et nous reconnaissons cela en continuant à innover sur les Hype Trains avec de nouveaux types.
Les Custom Power-Ups (des effets on-stream déclenchés par les viewers via des Bits, ndlr) sont une autre façon interactive et très amusante de soutenir les créateurs et créatrices. Il y a un enthousiasme continu de notre côté pour cette composante interactive. C’est ce qui est unique et spécial sur Twitch en matière de soutien. Bien sûr, les gens veulent soutenir, ils sont très motivés. Mais quand vous ajoutez cette interactivité, avec les choses dont nous avons parlé, ça donne aux gens une bonne raison de soutenir maintenant. Et c’est une motivation importante.
Le split 50/50 reste le standard. YouTube propose 70/30, Kick 95/5. En France, la fin du 70/30 pour les plus récents partenaires a beaucoup fait parler. Une révision est-elle envisagée ?
Tous les partenaires Twitch n’avaient pas le 70/30, c’était un sous-ensemble, souvent composé de streamers de longue date. L’important, quand nous avons déployé le programme Plus (notre réponse pour donner accès à des paliers de revenus plus élevés), c’était de fournir des critères clairs et transparents. Je dirais que ces critères sont assez atteignables pour la plupart des partenaires, que ce soit pour le palier 60/40 ou le palier 70/30. Les partenaires ont tendance à être assez performants, ils construisent des communautés, ils ont généralement le niveau de soutien requis pour débloquer ça.
Nous n’avons pas de projets actuellement, ni quoi que ce soit que je puisse annoncer ou partager concernant des changements. Le retour sur le programme Plus a été incroyablement positif. Les gens apprécient la transparence et les critères objectifs. Ça fonctionne pour notre activité, bien sûr, ce qui est important.
Le nombre de viewers et de streamers a explosé depuis le COVID et ne retombe pas vraiment. Face à Kick, YouTube et d’autres plateformes, faut-il s’attendre à des changements structurels ?
Le livestreaming reste le cœur de ce que nous faisons. Nous pensons que le livestreaming est incroyablement puissant comme moyen de connecter les humains, surtout dans ce monde actuel de plus en plus synthétique et piloté par l’IA. Notre priorité, c’est de s’assurer que quand vous n’avez que quelques minutes et que vous voulez rattraper un stream que vous avez manqué, vous venez sur Twitch et il y a toujours quelque chose pour vous divertir. Que vous vouliez rejoindre un stream en direct ou regarder du contenu court, des clips, rattraper des moments ou découvrir de nouveaux streamers. Nous n’avons pas de grands changements structurels à venir. Le cœur de ce que nous faisons, c’est le livestreaming, aider les créateurs à construire des communautés autour de leur contenu et de leurs centres d’intérêt.
Nous continuons à faire évoluer l’expérience mobile. Il y a des utilisateurs Twitch qui suivent littéralement des centaines de streamers. Chaque fois qu’ils se connectent, ils veulent aller dans leur liste de suivis, voir qui est en direct, à quoi ils jouent, et les rejoindre. Et puis il y a d’autres viewers qui sont moins familiers ou qui n’ont pas encore de communautés. Pour eux, c’est plutôt une expérience d’exploration et de découverte via le feed. Et nous les aidons à trouver des streamers qui pourraient leur correspondre.
Les clips, c’est vraiment important. Nous avons les clips sur le marché depuis environ dix ans. Notre priorité maintenant, c’est l’expérience des clips sur Twitch, et s’assurer que c’est aussi un bon moyen de rester connecté aux communautés dont vous faites partie et d’en découvrir de nouvelles.
La France a une culture forte d’événements communautaires en streaming (ZEvent, GP Explorer…). Comment Twitch accompagne-t-il cette spécificité ?
Nous avons une équipe très active qui travaille avec et aide à soutenir ces créateurs. Il y a plusieurs choses que nous pouvons faire pour aider. La première, c’est la promotion : donner de la visibilité à ces événements. Parfois, c’est sur le volet production : mettre les créateurs en relation avec des gens qui peuvent aider à produire ce type d’événements, parce qu’ils sont évidemment très complexes et nécessitent beaucoup d’assistance technique pour la création et la production d’un grand événement en livestream.
Et ensuite, la monétisation. À travers notre société mère Amazon, nous sommes en mesure de connecter de très grandes marques avec ces événements de créateurs. Nous avons un rôle à jouer pour garantir que les créateurs puissent accéder à ces marques s’ils veulent travailler avec nous, et aider à monétiser, parce qu’il est vraiment important qu’ils puissent trouver des sponsors et ensuite activer ces sponsorships dans la diffusion. Parfois, cela peut impliquer des composantes media ou notre channel skin via les Creator Sponsorships, pour activer ces sponsorships d’une manière qui génère le maximum de valeur pour la marque et pour le streamer.
Les pre-roll ads restent un irritant majeur pour les viewers, notamment lors d’événements comme le ZEvent où l’on change souvent de stream. Y aura-t-il une remise à plat de l’expérience publicitaire ?
Nous sommes très, très conscients de ce retour de la communauté sur les pre-rolls. C’est un sujet que j’ai abordé de nombreuses fois au fil des années. Je dirais que nous avons mis en place des mesures spécifiques sur trois segments d’utilisateurs. Le premier : les nouveaux sur Twitch. Si vous êtes nouveau sur Twitch, dans beaucoup de cas, nous supprimons les pre-rolls pour que vous puissiez accéder au contenu et vraiment comprendre ce qu’est Twitch.
Le deuxième : les nouveaux sur une chaîne. Je peux être quelqu’un qui est sur Twitch depuis un moment, mais qui arrive sur une nouvelle chaîne. L’expérience publicitaire en pre-roll est souvent supprimée dans ce cas maintenant.
Et le troisième : si vous êtes quelqu’un qui regarde beaucoup Twitch et qui arrivera probablement à une coupure publicitaire de toute façon, alors nous pouvons supprimer le pre-roll à ce moment-là, parce que vous serez probablement là cinq, dix, quinze minutes, le temps d’atteindre une coupure publicitaire. Le pre-roll devient tout simplement inutile.
Même si le retour de la communauté est systématiquement bruyant sur ce point, nous regardons cela sous l’angle de la rétention et de l’engagement. La plupart des gens, même s’ils se plaignent du pre-roll, vont le regarder, rester et s’engager avec la chaîne. Les données sur ce que les gens font réellement, par rapport à ce dont ils se plaignent, ne sont pas équivalentes en termes de volume.
Vous êtes passé de CMO à CPO. Qu’est-ce que cela dit de la vision produit de Twitch ?
C’est une reconnaissance du fait que c’est une seule et même expérience produit. Nous avons toujours travaillé de manière incroyablement collaborative, même quand nous étions deux divisions produit distinctes. Cela simplifie les choses parce qu’il y a souvent des arbitrages, à la fois en termes de priorités et en termes de publicité et d’engagement. Avoir un seul responsable qui pense croissance, engagement et monétisation rationalise vraiment la prise de décision, nous permet d’optimiser pour l’ensemble de l’expérience, l’ensemble du funnel, et de faire ce qui est le mieux pour le créateur.
Il n’y a pas de frontière très nette entre l’engagement et la monétisation sur Twitch. Ces choses sont étroitement liées. Le produit d’abonnement, c’est votre communauté, et les choses que vous faites avec le gifting pour accueillir de nouveaux membres dans la communauté. Il est important que nous puissions penser à ces expériences produit de manière holistique, et comment elles génèrent à la fois croissance, engagement et monétisation, plutôt que de piloter la monétisation ou l’engagement séparément.
Mike Minton, Chief Product Officer, Twitch
Mike Minton est CPO de Twitch depuis début 2026. Diplômé en informatique de l’Université du Michigan, il a rejoint Twitch vers 2015 après un passage chez Amazon. Il a d’abord occupé le poste de VP of Monetization, avant de devenir Chief Monetization Officer en 2020, un rôle dans lequel il a piloté les principales décisions de monétisation de la plateforme : déploiement du programme Plus, évolution du partage de revenus publicitaires et ouverture de la monétisation à l’ensemble des streamers.
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