« Le design vit une crise d’identité et une renaissance » : la vision de la CDO de Figma
Pianiste devenue Chief Design Officer de Figma, Loredana Crisan porte un regard atypique sur un métier en pleine mutation. Entretien sur le design, le goût et la place de l’humain.
À l’occasion de Config 2026, sa conférence annuelle à San Francisco, Figma a repositionné son canvas comme un espace de création fullstack mêlant design, code et agents IA. Derrière ces annonces produit affleure une conviction : à mesure que l’IA facilite la production, la valeur se déplace vers le jugement, le goût et l’intention humaine.
Pour incarner ce discours, une voix singulière. Loredana Crisan, Chief Design Officer de Figma depuis septembre 2025, après une dizaine d’années passées chez Meta à diriger le design produit et les efforts d’IA générative de Messenger et Instagram. Pianiste de formation devenue ingénieure du son avant de basculer vers le design, elle porte un regard atypique sur un métier qu’elle décrit comme traversant « une crise d’identité et une renaissance en même temps ». BDM l’a interrogée sur ce que l’IA change, ou non, à la pratique du design.
Vous êtes venue au design par la musique : 20 ans de piano, du sound engineering… Qu’en avez-vous gardé ?
Plusieurs choses. Le piano m’a d’abord appris la valeur de l’apprentissage par la pratique, du « learning by doing ». C’est un chemin très peu théorique : on n’y cultive pas seulement une façon de jouer, mais une autre manière d’entendre la musique, de ressentir et d’exprimer quelque chose. En passant du piano à l’ingénierie du son et à la production musicale, je suis passée de l’expression de ma propre musique, ou de celle d’un compositeur, à l’accompagnement des gens pour réaliser les morceaux qu’ils avaient en tête.
Sans le savoir, je faisais déjà du design, mais avec le son.
Ma transition vers le design s’est faite dans une startup où j’aidais à prototyper des interfaces audio pour une expérience de type assistant vocal, sur le canal voix du téléphone. La technologie n’était pas encore prête, mais c’était pour moi un médium très naturel pour découvrir ce qu’était le design. Une fois que je l’ai compris comme discipline, il est devenu évident que je devais migrer de l’audio vers le visuel. J’avais déjà les fondations : savoir ce que signifie penser l’expérience dans son ensemble.
À propos du design, vous parlez d’une « crise d’identité et d’une renaissance en même temps ». Qu’est-ce qui meurt et qu’est-ce qui naît dans le secteur en ce moment ?
C’est un changement de médium. Comme je suis passée du son au visuel, le visuel reste une grande partie du design. Mais le langage naturel des IA devient une interface à part entière, et nous devons apprendre à concevoir pour lui. Nous devons apprendre à ne plus seulement construire des interfaces, mais les systèmes qui génèrent ces interfaces.
Au fond, le design reste centré sur l’expérience utilisateur et sur ce avec quoi on permet aux gens d’interagir.
Ce sont les matériaux qui changent : on passe des pixels purs au code, puis à d’autres types de systèmes comme les workflows génératifs, qui font entrer le design dans un ensemble d’outils bien plus large qu’avant. C’est très excitant, mais cela demande de s’emparer des outils. Une chose est vraie pour n’importe quelle discipline, et ça l’a été pour moi avec le design : il faut du temps pour maîtriser son médium. Si l’on considère l’IA comme un matériau que l’on commence à façonner, au même titre que le code, alors il nous faut du temps pour apprendre à connaître les différents modèles, comprendre ce qu’ils font bien ou non, afin de façonner avec eux plutôt que d’accepter ce qu’ils nous donnent.
Quand tout le monde peut produire un beau visuel en quelques secondes, qu’est-ce qui fait la différence ?
Pour n’importe quel humain, avec n’importe quel médium, la question est de savoir s’il se reconnaît dans une création, s’il sent qu’elle lui colle à la peau. Beaucoup de contenus produits ne résonnent pas. On produit de plus en plus, et la comparaison que j’aime bien est celle de la carte bon marché achetée en supermarché, avec son message déjà imprimé. C’est mignon, mais c’est incomplet : il manque ce à quoi celui qui la reçoit tient le plus, le message qui vient de la personne qui compte pour lui.
Il y a un niveau de soin que l’on doit mettre dans l’expérience, et qui devient reconnaissable comme l’intention du créateur.
Au bout du compte, il y a un niveau de soin (care, ndlr) que l’on doit mettre dans l’expérience, et qui devient reconnaissable comme l’intention du créateur. Si l’on s’arrête avant ça, cela sonne un peu creux.
L’IA nous conduit-elle vers un monde où tout se ressemble ?
Je ne crois pas que ce soit un risque durable, parce que je crois beaucoup à la pulsion créative humaine. Je ne pense pas que les designers s’en contenteront, et je suis convaincue que les consommateurs non plus. Peut-être pendant un temps, quand ces interfaces commenceront à proliférer. C’est un peu comme avec l’écriture : l’IA a aidé tout le monde à écrire, puis on a commencé à repérer le tiret cadratin, les doubles négations, tout ce qui contracte la diversité de l’écriture humaine. Et on s’est mis à travailler contre ça.
Il y aura une période où les gens remarqueront « cette interface avec sa police massive et son mot en italique »… Les marqueurs d’une expérience conçue par IA sont déjà très identifiables, et les gens sentent que c’est cheap, que ce n’est pas fait pour eux.
Comment un designer qui débute peut-il encore se forger un goût ?
Cela devra rester une combinaison : travailler avec l’IA pour produire, mais aussi faire les choses à la main. Une grande partie de la créativité est incarnée (embodied, ndlr). Beaucoup des découvertes que l’on fait sur le canvas, on ne les a pas en tête au départ. L’idée de prompter quelque chose que l’on n’a pas encore découvert n’a donc pas de sens.
C’est pourquoi il est essentiel d’être dans le médium, de jouer avec les matériaux, de les comprendre, plutôt que de laisser l’IA s’interposer dans chaque interaction avec ce que l’on crée.
Ensuite, on apprend aussi à manier l’IA comme un outil. Le médium est plus vaste aujourd’hui, mais la façon de le maîtriser reste la même : on se lance, on joue, on essaie d’exprimer des choses, on regarde ce que l’on produit, on le fait critiquer par d’autres qui nous disent ce qui est bon ou non. On fait cela pendant cinq ans, et là, on est arrivé quelque part.
Le plaisir de créer de ses propres mains risque-t-il de se perdre ?
Cela dépend vraiment de la personne, de combien elle veut se mettre elle-même dans l’expérience. Mon sentiment, c’est que nous aimons créer, et que nous aimons aussi créer des systèmes. Il y a un vrai savoir-faire à concevoir les bonnes boucles agentiques qui produiront la bonne expérience. Les evals (évaluations systématiques des sorties d’un modèle, ndlr) et les datasets sont une autre façon de créer aujourd’hui, et elles comptent autant que le reste. Mais il y a des choses que l’on voudra continuer à faire simplement parce que c’est amusant, parce que cela nous permet de nous exprimer autrement. C’est intrinsèquement motivant.
L’IA menace-t-elle la liberté de créer ?
C’est intéressant, parce que l’on parle beaucoup des humains qui s’élèveraient vers une couche de jugement et de goût, ce qui reviendrait à prompter l’IA puis à choisir entre les options qu’elle produit. Mais ce n’est pas ce que fait un bon directeur artistique : c’est donc une fausse équivalence. Une grande partie de son travail consiste à cultiver la bonne équipe, avec la bonne tension créative entre les personnes, pour produire des résultats surprenants. On travaille déjà avec un élément humain. Et c’est très différent d’une situation où tout le monde dispose de la même IA, qui converge vers les mêmes directions.
Plusieurs travaux de recherche le montrent : au début, l’IA rend plus productif et permet d’explorer davantage de possibilités, ce qui la rend très utile. Mais si l’on accepte ces résultats, ou si l’on se contente de choisir parmi eux, l’éventail collectif des idées finit par se réduire. De plus en plus de ce que les humains produisent finit par être décidé par l’IA. C’est assez ironique : nous avons créé l’IA pour l’amener au plus près de l’intelligence humaine.
L’un des risques, c’est que l’intelligence humaine finisse par être limitée par l’IA. Je crois aux gens : nous ne nous arrêterons pas là.
À Config, vous avez défendu l’idée que « le code est un matériau, pas l’ennemi du design » : qu’est-ce que cela change pour un designer qui n’a jamais codé ?
Beaucoup de choses. Le passage au code permet d’abord de réfléchir bien plus en profondeur aux interactions, et d’en tester plusieurs. Avant, on faisait cela avec des layers à plat, dans des prototypes : on a toujours eu des outils pour explorer, mais c’est désormais beaucoup plus rapide et bien plus proche de la fidélité finale.
Ensuite, on peut penser les systèmes avec leurs données. C’est important, parce que de plus en plus d’expériences que l’on crée sont fondées sur la donnée, personnalisées et non déterministes : souvent, on ne sait pas exactement ce que le système va produire en sortie.
Avoir la donnée derrière permet d’explorer les différentes conditions de l’expérience que l’on est en train de créer.
Un de vos constats est que l’IA a rendu le travail solo très facile mais le travail d’équipe plus compliqué, chacun étant dans son coin avec son agent. Comment recrée-t-on du collectif là-dedans ?
D’abord en partageant son output, ce qui le rend beaucoup plus facile à consommer. Mais aussi, de notre point de vue, en partageant les outils qui ont permis de créer ces résultats, et les prompts qui y ont mené. Cela crée un grand cercle vertueux où les designers apprennent les uns des autres, où les découvertes s’empilent, au lieu de rester isolées sur des machines séparées et difficiles à partager.
Les outputs eux-mêmes : on peut avoir un prototype, une expérience riche avec laquelle interagir, mais on peut aussi l’aplatir en tous ses composants. Cette vue d’ensemble permet la collaboration, parce que l’on sait que tout le monde considère chaque état. On a les commentaires, tout le monde est en ligne en même temps : les outils que nous avons construits autour du design sont précisément ceux que les gens préfèrent pour collaborer. Nous en sommes à un point où chacun reconstruit les mêmes outils chaque jour, avec des tokens coûteux, pour un résultat presque identique. Standardiser tout cela permettra de tirer vraiment parti de la puissance de l’IA et d’avancer ensemble, en équipe, plus vite.
Si l’on veut de la vitesse, on la veut pour toute l’équipe, pas seulement pour l’individu.
Figma s’appuie sur les modèles d’Anthropic et d’OpenAI, qui lancent eux-mêmes leurs propres outils de design. Comment vous vivez cette situation où vos partenaires technologiques deviennent aussi des concurrents ?
Nous travaillons avec tous les modèles. L’une des particularités de Figma est justement de pouvoir mobiliser tous les modèles pour créer un mélange d’expériences différent selon leurs forces respectives. Nous nous voyons donc comme une société qui embrasse la technologie et l’ensemble des partenaires technologiques, tout en faisant ce qui nous tient vraiment à cœur : donner aux designers les moyens de créer. L’IA fait partie de cette histoire, mais elle n’en est pas la seule partie.
Dans les nouveautés que nous venons de présenter à Config, l’IA était présente à chaque étape : elle peut configurer des animations, aider à construire des plugins qui deviennent des outils partagés, assister l’exploration de directions de design ou transformer des designs en posts. Mais ce qui distingue Figma, c’est que tout ce que l’IA produit peut être repris et modifié manuellement. Une animation ? On récupère les keyframes et on décide où cela va. Un plugin ? Il a tous ses paramètres, et l’on peut jouer avec. Pour nous, c’est une autre mentalité : ce n’est pas le plus grand nombre de tokens possible qui produira la meilleure expérience. La palette d’outils dont les designers ont besoin est un peu plus sophistiquée que cela.
Si l’IA vous libère du temps, à quoi rêvez-vous de le consacrer ?
Honnêtement, la musique fera toujours partie de ma vie. Je joue encore du piano, et je fais de la musique avec mes ados. Le sound design, dans le contexte de Figma et de Motion, pourrait se rejoindre un jour… mais ce n’est pas une promesse (rires). Mais une grande partie de mon temps est consacrée à la liberté, à la cognition, à la façon dont les gens créent et pensent en général. Je suis passionnée de neurosciences et de psychologie cognitive.
Loredana Crisan, Chief Design Officer, Figma
Loredana Crisan est Chief Design Officer de Figma depuis septembre 2025. Avant de rejoindre l’éditeur, elle a passé près de dix ans chez Meta, où elle a dirigé le design produit et les efforts d’IA générative de Messenger et d’Instagram. Pianiste de formation passée par l’ingénierie du son, elle défend une approche du design centrée sur l’intention et le soin apporté à l’expérience.
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