Réseaux sociaux, streams, rencontres : le jeu vidéo, une pratique communautaire pour la Gen Z

Selon l’enquête annuelle du SELL et de Médiamétrie, la Gen Z vit le jeu vidéo comme une culture partagée, qui passe autant par les réseaux sociaux et le streaming que par les rencontres physiques.

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Chez la Gen Z, le jeu vidéo se prolonge aussi au sein des communautés. © SELL/Médiamétrie

Près d’un joueur de la Gen Z sur trois déclare appartenir à une communauté spécifique, qu’il s’agisse d’une équipe d’esport ou des fans d’une licence. C’est l’un des enseignements de l’édition 2026 de l’étude Les Français et le jeu vidéo, que Médiamétrie réalise chaque année pour le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), qui représente les principaux éditeurs de jeux vidéo en France. Cette nouvelle édition consacre un chapitre entier à la dimension sociale de la pratique. Décryptage.

Une identité de joueur que revendiquent surtout les nouvelles générations

Selon l’étude, 36 % des joueurs français se considèrent comme des gamers, une proportion qui grimpe à 54 % dans la Gen Alpha (11-16 ans) et à 53 % dans la Gen Z (17-31 ans). Les raisons avancées varient d’une génération à l’autre. Les plus jeunes mettent d’abord en avant le multijoueur en ligne (29 %), alors que les 17-31 ans citent en premier la connaissance de l’univers et le suivi de l’actualité d’un ou plusieurs jeux (25 %). La maîtrise du jargon (FPS, open world, lore…) et la participation à des groupes de discussion, sur Discord, sur des forums ou dans le chat d’un streamer, complètent la liste.

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Le mode multijoueur en ligne est la première raison avancée par la Gen Alpha qui se revendique gamers. © SELL/Médiamétrie

Cette identité passe aussi par la pratique en ligne. Les trois quarts des joueurs (75 %) jouent en ligne, une part qui monte à 87 % dans la Gen Alpha et à 84 % dans la Gen Z. Les joueurs en ligne partagent leurs parties avec leurs amis pour 84 % d’entre eux, mais aussi avec des inconnus et avec des amis rencontrés sur Internet (71 % dans les deux cas). Plus de la moitié d’entre eux (58 %) déclarent avoir noué des amitiés directement en jouant.

Abonnements, likes et lives : un engagement qui se prolonge en dehors du jeu

Les 17-31 ans s’appuient largement sur les plateformes sociales pour suivre l’actualité des titres et des personnalités qui les intéressent. L’étude détaille les différentes façons dont les joueurs de la Gen Z s’impliquent :

  • 40 % sont abonnés, sur les réseaux sociaux, à des licences de jeux, à des influenceurs ou à des joueurs
  • 37 % regardent les streams de leurs joueurs favoris, et 28 % ceux de leurs jeux préférés
  • 34 % likent, commentent ou partagent des contenus liés à leur communauté
  • 34 % ont rejoint le serveur en ligne de leur joueur favori
  • 24 % consultent des forums
  • 19 % participent à des événements, en physique ou à distance
  • 15 % diffusent eux-mêmes leurs parties en streaming
  • 12 % achètent des produits dérivés
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Comment les 17-31 ans s’impliquent-ils dans leur communauté de jeu vidéo ? © SELL/Médiamétrie

Ces usages ne concernent pas que les plus jeunes. Les joueurs réguliers, qui jouent au moins une fois par semaine, sont 64 % à regarder des vidéos d’événements en direct sur Internet au moins une à trois fois par mois, contre 51 % de l’ensemble des Français. L’écart est plus mince sur les réseaux sociaux (89 % contre 86 %), et plus net sur les plateformes de vidéo gratuites (90 % contre 83 %).

Des groupes jugés bienveillants, qui se retrouvent aussi en vrai

Les joueurs qui appartiennent à une communauté spécifique en ont une image très positive. Ils sont 89 % à s’y sentir à l’aise et 88 % à la décrire comme accueillante. Pour 85 % d’entre eux, elle rassemble autour d’autres centres d’intérêt que le jeu vidéo, et 82 % disent s’y être fait des amis qu’ils n’auraient pas connus autrement. Selon ces membres, leur entourage partage plutôt ce regard, puisque 77 % de leurs amis et 70 % de leur famille en auraient une perception positive.

Ces liens ne restent pas cantonnés aux écrans. Au total, 81 % des membres ont déjà rencontré d’autres personnes de leur communauté, 55 % en vrai et 46 % par Internet. Les événements publics arrivent en tête des rencontres physiques (36 %), devant les événements privés (26 %). En ligne, les échanges passent surtout par les forums de discussion et les streams (34 %), plus rarement par les réseaux sociaux privés (23 %).

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Plus d’un membre sur deux a déjà rencontré d’autres joueurs en vrai. © SELL/Médiamétrie

Menaces et harcèlement en ligne, des risques désormais pris en compte par la classification PEGI

Les interactions entre joueurs comportent aussi leur part de risques. Sur les douze derniers mois, 17 % des joueurs déclarent avoir été témoins de menaces ou de harcèlement lors d’une partie en ligne, quand 80 % affirment n’y avoir jamais été confrontés. Chez ceux qui y ont assisté, les conséquences se mesurent dans les comportements, puisque 55 % disent limiter leur pratique du jeu et 51 % modifier ou protéger leur identité.

Ces questions entrent dans les critères de PEGI, le système européen de classification des jeux vidéo par âge soutenu par les fabricants de consoles et les éditeurs. Ce dernier a ainsi ajouté en 2026 de nouveaux critères, qui portent sur les mécaniques de monétisation et sur les échanges entre joueurs :

  • les achats intégrés limités dans le temps ou en quantité (PEGI 12),
  • les contenus aléatoires payants (PEGI 16 par défaut),
  • les mécanismes qui récompensent le retour régulier dans le jeu (PEGI 7, ou PEGI 12 s’ils pénalisent les joueurs absents),
  • les jeux qui proposent un chat vocal ou textuel sans aucune possibilité de bloquer ou de signaler un utilisateur (PEGI 18).

Le portrait-robot du joueur français en 2026

  • 38,7 millions de joueurs, soit 7 Français sur 10, contre 40,2 millions en 2025
  • Un âge moyen de 40 ans, et 89 % d’adultes parmi les joueurs
  • Autant de joueuses que de joueurs, et 62 % de joueuses dans la Gen Z
  • 5 h 23 de jeu par semaine en moyenne, contre 6 h 25 en 2025
  • 2,1 supports utilisés en moyenne, la console et le smartphone à égalité (57 % des joueurs chacun)
  • Les jeux casual en tête des genres préférés (36 %)
  • Le format physique préféré par 65 % des acheteurs, et 42 % des joueurs abonnés à une plateforme de gaming
  • 117 € de budget moyen par an pour l’achat de jeux

D’autres données sur le secteur sont réunies dans nos chiffres clés du jeu vidéo.

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À quoi ressemble le profil type du joueur de jeu vidéo en France en 2026 ? © SELL/Médiamétrie

Méthodologie de l'étude

L’étude « Les Français et le jeu vidéo » a été réalisée par l’institut Médiamétrie pour le SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs). Médiamétrie a interrogé en ligne 4 002 Français âgés de 10 à 80 ans, représentatifs de la population selon la méthode des quotas. L’enquête s’est déroulée entre le 2 et le 24 juin 2026.

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