Fallait-il vraiment relancer le débat des jeux vidéo « violents » ?

Billet d’humeur : Emmanuel Macron relance un débat vieux de plus de 30 ans sur les jeux vidéo dits violents, après s’être attaqué aux réseaux sociaux. Pendant ce temps, les jeunes continuent de subir les vrais dégâts de ses politiques.

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Dragon Ball Z, GTA, Fortnite, TikTok, les parents... mais jamais un gouvernement. © seanlockephotography - stock.adobe.com

Emmanuel Macron de nouveau en guerre contre les jeux vidéo

L’Assemblée nationale va interdire les réseaux sociaux aux moins de 15 ans. La jeunesse française est-elle enfin sauvée ? Pas encore, pour Emmanuel Macron. Dans une interview à Brut début février, le président de la République s’attaque aux jeux vidéo. « Quand on passe des heures devant un jeu vidéo à descendre tout le monde, dont Fortnite, c’est pas ça la vie. Parce que ça déréalise le rapport à la violence et ça vous conditionne. »

Nous sommes bien en 2026. Il y a près de 40 ans, Ségolène Royal publiait Le ras-le-bol des bébés zappeurs et partait en croisade contre les dessins animés japonais, Dragon Ball en tête, dénonçant ces « kilomètres de pellicule déversant la peur, le sang et les larmes ». Dix ans plus tard, GTA et consorts étaient accusés de tous les maux, notamment après la tuerie de Columbine. Les réseaux sociaux ont ensuite rejoint la liste des maux du siècle. Mais entre le Club Dorothée et Fortnite, il y a 37 ans d’études scientifiques.

En plein soleil, le président veut que « la science [l’]éclaire »

Pour Emmanuel Macron, « il y a un vrai sujet sur les jeux vidéo (…) Passer des heures devant des jeux vidéo où on s’habitue à la violence, ça vous conditionne, ça ne vous fait pas de bien », répète-t-il, prenant l’exemple de Fortnite, au design d’ailleurs fort cartoonesque. Ainsi, « avant de prendre une mesure nationale, je veux que la science m’éclaire ». Ça tombe bien. L’American Psychological Association l’a fait. L’université d’Oxford l’a fait. Celle de Brigham Young l’a fait après dix ans de recherche. L’institut de santé publique du Québec l’a fait. Le CNRS l’a fait… Aucun lien de causalité entre jeux vidéo violents et passage à l’acte. « J’attends un consensus scientifique. » Il existe.

Attribuer la cause de violences au jeu vidéo n’est pas scientifiquement exact et détourne l’attention d’autres facteurs, écrit l’American Psychological Association.

Des consensus, il y en a d’autres : 2 à 3 millions de jeunes souffrent de troubles mentaux selon la Fondation Jean Jaurès, pour qui « Emmanuel Macron n’a pas saisi l’urgence d’agir pour reconstruire notre système de santé mentale ». Le nombre de pédopsychiatres en France a en effet baissé de 34 % entre 2010 et 2022. Face à ce marasme, les jeux vidéo ont l’avantage de fournir un moyen d’évasion, de stimuler l’imaginaire, la prise de décision, les réflexes… On en oublierait presque qu’un jeu français a été nommé meilleur jeu de l’année, et que des succès réguliers made in France, comme en ce début 2026 M.I.O. ou Cairn, rappellent la force du secteur tricolore.

Fornite ne tient pas la matraque

Face au tollé soulevé par ses propos et dans une vaine tentative de damage control, le président de la République a regretté avoir « (encore) fait bondir les gamers ». Il dit ne pas s’interdire de s’interroger « sans caricature », sur « les effets de certains contenus et de certains usages sur les plus jeunes ». Emmanuel Macron s’est éloigné du fantasme de conditionnement à la violence pour évoquer des problèmes de « santé publique, d’éducation et de responsabilité ». Les jeunes : jouer à des jeux vidéo toute la nuit, c’est mal.

Faut-il y trouver là la source de leur anxiété ? Ou plutôt quand ils attendent leurs bourses, leurs APL ou leur panier de secours dans les files d’attente des banques alimentaires ? 20 % des étudiants vivent aujourd’hui sous le seuil de pauvreté. Quant à la violence, ils y sont confrontés dès qu’ils manifestent et l’ont découverte plus institutionnelle que pixelisée.

M. Macron aurait pu viser plus juste en dénonçant les dynamiques de micro-paiements, de monétisation invasive, de pay-to-win, de loot boxes dans les jeux vidéo. Il a choisi, comme nombre de ses prédécesseurs, sur un ton paternaliste, de faire jouer des clichés tant de fois démontés, qu’il serait bon d’abandonner en 2026. For sure.

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