Etude Tetris : fait-il bon travailler dans les jeux vidéo ?
En France, l’industrie du jeu vidéo représente entre 3 000 et 5 000 emplois. Souvent fantasmés par les gamers, méritent-ils vraiment cette image de jobs de rêve ?
Le groupe de recherche Territoires et trajectoires professionnelles dans l’industrie du jeu vidéo (Tetris) a publié ses premiers résultats jeudi 23 mai.
Une étude basée sur des entretiens avec des professionnels
Né en 2016, le groupe de recherche en sciences sociales Tetris a divulgué la semaine dernière les premiers enseignements tirés de son étude du secteur des jeux vidéo. Ces résultats sont issus de 40 entretiens que les universitaires du laboratoire de sciences du jeu de l’université Paris-XIII ont mené en France et à Montréal. Ils reposent également sur un questionnaire qualitatif envoyé aux écoles spécialisées.
La question centrale de la précarité
A l’instar de beaucoup de « métiers passion », les travailleurs du jeu vidéo seraient, d’après cette étude, confrontés à un vrai décalage entre l’investissement total requis par les projets et la maigre compensation de celui-ci. Pourtant, le directeur délégué du Syndicat national du jeu vidéo [SNJV, syndicat patronal], Julien Villedieu, cherche à nuancer le constat de précarité fait par Tetris en affirmant au Monde : « On est à 85 % de CDI, aucune autre industrie créative ne fait mieux. ».

La faute au manque de diversité ?
Selon le groupe de recherche, l’asymétrie en l’offre et la demande en matière de recrutement contribue à la détérioration des conditions de travail. Le secteur emploie beaucoup de débutants, fraîchement sortis de la multitude de formations existantes, souvent payantes. Ces jeunes, désireux d’intégrer l’écosystème et d’y faire carrière, seraient plus susceptibles d’accepter de moins bonnes conditions de travail. Ce phénomène participerait à construire un environnement de travail toxique, dénoncé dans de nombreuses enquêtes ces dernières années.
Si la sous-représentation des femmes et des différentes catégories socio-professionnelles y est souvent pointée du doigt, l’enquête de Tetris souligne qu’une autre population manque à l’appel : les seniors ! En effet, plus des trois quarts des travailleurs du jeu vidéo auraient moins de 40 ans selon leur syndicat (STJV). Est-ce lié à des contraintes inhérentes au secteur qui empêchent de concilier vie personnelle et professionnelle ? Ou est-ce, comme l’affirme Julien Villedieu, dû à la jeunesse de l’industrie elle-même ? Quoi qu’il en soit, l’étude devrait contribuer à sensibiliser les nouvelles générations d’étudiants de ces filières.
Toutes les carrières ne mènent pas à Paris
Les résultats des recherches de Tetris montrent enfin que les professionnels du jeu vidéo voient souvent l’herbe plus verte… en dehors de la capitale ! Qu’il s’agisse de l’étranger, Canada et Etats-Unis en tête, ou d’autres métropoles françaises (65 % des studios français se trouvent en région), la recherche de perspectives pousse les travailleurs du jeu vidéo hors de Paris.
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