Metaverse : 62 % des Français ne voient pas l’intérêt des mondes virtuels

Le baromètre des usages multi-écrans 2022, réalisé par l’agence d’études iligo, est dédié au metaverse et aux mondes virtuels.

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Les 18-34 ans sont les plus enclins à tester le metaverse. © Iligo

L’agence d’études iligo a dévoilé la 13ème édition de son baromètre des usages multi-écrans. Celui-ci analyse la perception, les usages digitaux, ainsi que l’évolution du rapport des Français aux nouvelles technologies. L’édition 2022 s’intéresse tout particulièrement au metaverse et aux mondes virtuels. Cette enquête est basée sur les réponses de 1000 personnes interrogées entre le 28 février et 13 mars 2022, âgées de 18 à 64 ans, et représentatives de la population française en termes de sexe, d’âge, de CSP et d’UDA5.

Les 18-34 ans perçoivent plus largement les possibilités qu’offre le metaverse

Le baromètre montre que le metaverse est connu par 56 % des Français ayant répondu à l’enquête, qui affirment en avoir entendu parler : soit 68 % des 18-34 ans, 56 % des 35-49 ans et 43 % des 50-64 ans. Les disparités sont importantes dans la perception du metaverse, en fonction de l’âge. En effet, les 18-34 ans sont ceux qui envisagent le plus facilement de faire de nouvelles rencontres dans le metaverse (75 %, contre 61 % des 35-49 ans et 49 % des 50-64 ans) et qui le perçoivent le plus comme un moyen d’interagir différemment (84 %). (voir image ci-dessus)

Le metaverse perçu comme un espace de divertissement par les Français

Pour les Français, le metaverse s’impose avant tout comme un moyen de se divertir. C’est ce qu’affirment 81 % des interrogés, tandis que 77 % estiment que le metaverse serait un moyen d’échapper au monde réel. Il est également envisagé comme un espace d’échanges et de rencontres. Ainsi, 71 % des répondants le perçoivent comme un moyen de partager des intérêts communs et 66 % comme un moyen de se rencontrer sans contraintes sanitaires.

Les trois principales activités les plus attendues par les Français au sein du metaverse sont les suivantes :

  • Regarder un film (74 %),
  • Suivre des cours, conférences et formations (72 %),
  • Se rendre dans une exposition ou un musée (65 %).
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© Iligo

On peut également noter que, d’une part, faire du shopping est cité par 59 % des répondants. Le metaverse représente ainsi de nouvelles opportunités pour les marques telles que Nike qui a créé un monde virtuel, Nikeland, dans lequel les joueurs peuvent participer à des mini-jeux et équiper leur avatar avec des produits de la marque. D’autre part, les gains pécuniers via l’investissement ou l’acquisition de terrains virtuels ou de cryptomonnaies ne sont pas encore concevables par une majorité des interrogés.

Une méfiance des Français concernant la protection des données

S’ils l’envisagent comme un espace de divertissement, la majorité des Français interrogés ont exprimé des freins majeurs à l’usage du metaverse. 75 % d’entre eux affirment que les menaces et dangers que représentent les mondes virtuels (tels que l’addiction ou le cyberharcèlement) sont le frein principal à l’utilisation du metaverse. 72 % des répondants soulignent également le manque de sécurité lié aux données personnelles, tandis que 6 Français sur 10 (62 %) estiment ne voir aucun intérêt aux mondes virtuels.

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© Iligo
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