Réalité virtuelle : concept, évolution et perspectives
Populaires au début des années 2010, les réalités virtuelle, augmentée et mixte, continuent de se développer. L’investissement d’Apple pourrait apporter un nouveau souffle.

Au début du mois de juin, à l’occasion de la WWDC 2023, Apple lançait le Vision Pro, son nouveau casque de réalité mixte. Annoncé depuis plus d’un an, et mobilisant une division interne spécialement dédiée au projet, ce nouvel outil marque la volonté d’Apple de faire de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée un axe stratégique. Pourtant, malgré les coûteux investissements réalisés par les géants de la tech ces 10 dernières années, l’engouement médiatique autour de la réalité virtuelle est peu à peu retombé. Mais où en est la réalité virtuelle aujourd’hui ? Peut-elle à nouveau bousculer le monde de la tech ? On fait le point !
Réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte : quelles différences ?
La réalité virtuelle est souvent associée aux concepts de réalité augmentée et de réalité mixte du fait de leur étroite relation. Si ces trois notions sont complémentaires, chacune d’entre elle offre une expérience spécifique.
La réalité virtuelle : l’immersion dans un autre monde
La réalité virtuelle implique une immersion totale de l’utilisateur dans un environnement virtuel, généralement grâce à l’utilisation d’un casque. Dans ce contexte, le décor qui entoure l’utilisateur est entièrement dissocié du monde réel, le plongeant ainsi dans un cadre fictif. Cette technologie trouve notamment une large application dans l’industrie du jeu vidéo, où elle vise à immerger pleinement les joueurs dans l’univers du jeu. Bien que des possibilités d’interactions soient envisageables, souvent grâce à l’utilisation de gants, la réalité virtuelle requiert généralement que l’utilisateur reste immobile.
Avec le casque Meta Quest 2, vous pouvez jouer au tennis en immersion :
La réalité augmentée : une couche d’informations sur le monde réel
Contrairement à la réalité virtuelle, la réalité augmentée interagit avec l’environnement réel. Comme son nom l’indique, elle enrichit la réalité en intégrant des éléments virtuels, en 2D ou en 3D, dans l’espace réel afin d’apporter des informations sur l’environnement ou dans une optique de divertissement. Cette intégration peut se faire à travers un casque, des lunettes, ou via l’écran d’un smartphone. Le jeu Pokémon Go, qui a connu un grand succès en 2016, constitue un exemple bien connu de réalité augmentée.
Réalité mixte : quand le virtuel devient une extension du réel
La réalité mixte résulte de la combinaison de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Tout comme la réalité augmentée, elle tient compte de l’espace réel, mais elle y ajoute des éléments virtuels tels que des écrans ou des hologrammes. Elle offre ainsi une expérience immersive (ce qui n’est pas nécessairement le cas de la réalité augmentée) et nécessite l’utilisation d’un casque. La transformation d’un espace en une salle de cinéma, telle que celle proposée par le casque Vision Pro, constitue un exemple concret d’application de la réalité mixte.
L’évolution de la réalité virtuelle
Des débuts expérimentaux
Le Sensorama, créé dans les années 1950 par le cinéaste Morton Heilig, est généralement considéré comme le premier exemple concret de réalité virtuelle. Présenté sous forme de cabine, cet appareil permettait de reproduire l’expérience d’un trajet en moto. Quelques années plus tard, le premier casque de réalité virtuelle, nommé Ultimate Display HMD, voit le jour. Ce casque, surnommé « Épée de Damoclès », a été conçu par le scientifique Ivan Sutherland, père de la Conception Assistée par Ordinateur (CAO). Ce produit utilisait deux tubes cathodiques, un pour chaque œil, pour projeter des images générées par ordinateur.
À partir des années 1970 et 1980, les industries spatiales et de l’aviation ont commencé à adopter cette technologie, de même que certains leaders de l’industrie du jeu vidéo. À titre d’exemple, Atari a établi un laboratoire dédié en 1982. Cependant, les premières tentatives de jeux en réalité virtuelle n’ont pas réussi à s’imposer : le laboratoire d’Atari a fermé à peine un an après son ouverture en raison du krach du marché du jeu vidéo et les tentatives de commercialisation (comme le Virtual Boy de Nintendo et le Sega VR) se sont soldées par des échecs.
Un boost au début des années 2010
L’arrivée de la société Oculus VR, fondée par Palmer Luckey, a joué un rôle clé dans la relance de l’intérêt pour cette technologie. En 2012, l’entrepreneur développe l’Oculus Rift, un casque de réalité virtuelle équipé d’un tracker de mouvements pour la tête et de deux écrans Oled. En 2016, suite au rachat de l’entreprise par Meta (alors Groupe Facebook), le casque est mis en vente sur le marché. Dans la foulée, de nombreuses entreprises du monde de la tech ont introduit leurs propres casques, comme HTC (HTC Vive), Sony (PlayStation VR), Samsung (Samsung Gear VR) et Google (Google Daydream).
Malgré des prix de lancement souvent élevés – l’Oculus Rift a été commercialisé au prix de 699 € en France -, les premiers casques de réalité virtuelle ont réussi à trouver leur public. Ainsi, la PlayStation VR, l’HTC Vive, l’Oculus Rift et son successeur le Meta Quest 2 ont tous rencontré un succès commercial. Si ces produits proposent une grande variété d’applications pour les particuliers et les entreprises, ils ont surtout été reconnus pour leur expérience vidéoludique.
Un succès toujours présent mais plus discret
À ce jour, les casques de réalité virtuelle parviennent encore à maintenir l’intérêt des consommateurs. Selon les prévisions de Noah Elkin, analyste au cabinet Gartner, 4,73 millions de casques devraient être vendus en 2023 pour un chiffre d’affaires total de 1,44 milliard de dollars. Pourtant, malgré cet attrait, ils n’ont pas encore réussi à s’imposer comme des incontournables dans les foyers. En 2019, seulement 7 % des Français possédaient un casque de réalité virtuelle, selon les données du CNC.
Par ailleurs, le début des années 2020 a été marqué par l’investissement massif de Facebook dans le metaverse, un concept qui repose sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Cet engagement a été symbolisé par l’adoption d’un nouveau nom pour la maison mère de l’entreprise : Meta. Toutefois, malgré ces efforts, le projet n’a pas atteint le succès escompté. En mars dernier, Meta a été contraint de licencier 21 000 employés travaillant sur ce domaine et le jeu Horizon Worlds, conçu comme une vitrine du metaverse, n’a attiré que 200 000 utilisateurs au cours de sa première année d’existence.
Réalité virtuelle : de nombreuses perspectives
Une technologie pertinente dans de nombreux domaines
Si l’intérêt médiatique s’est atténué depuis quelques années autour du sujet, les réalités virtuelle, augmentée et mixte ont su se rendre utile dans de nombreux domaines :
- L’automobile : le groupe Renault a adopté un simulateur en réalité virtuelle nommé CAVE™, permettant aux professionnels d’analyser les détails d’un véhicule (design et ingénierie) dans des conditions réelles. D’autres constructeurs automobiles ont également intégré des technologies d’intelligence artificielle, notamment Peugeot, Hyundai et Volkswagen.
- La santé : divers projets exploitant la réalité virtuelle ont vu le jour pour améliorer les protocoles de rééducation, détecter la maladie d’Alzheimer ou réduire l’anxiété des patients.
- Le sport : de nombreuses salles de sport proposent désormais des prestations en réalité virtuelle afin d’offrir un environnement immersif pour la pratique sportive, en recréant par exemple des parcours de vélo.
- L’industrie spatiale : la NASA investit dans l’intelligence artificielle depuis plusieurs années. L’astronaute américaine Megan McArthur a notamment utilisé un casque produit par Microsoft pour être guidée dans le cadre d’une procédure de remplacement d’un composant. De son côté, Thomas Pesquet a emporté un Oculus Rift à bord de l’ISS en 2021 afin de bénéficier de ses capacités immersives.
- Le tourisme : la réalité virtuelle représente une opportunité majeure dans le secteur du tourisme, où de nombreuses agences l’utilisent pour offrir des aperçus de voyages. De la même manière, certains établissements d’hébergement pour personnes âgées dépendantes (Ehpad) ont investi dans des casques afin de proposer des expériences permettant aux résidents de sortir du cadre imposé.
Des bénéfices pour la formation
Dans le secteur de l’éducation et de la formation, la réalité virtuelle et la réalité mixte présentent également une valeur ajoutée considérable. De nombreuses grandes entreprises et institutions, parmi lesquelles Walmart, Peugeot, Thales, ainsi que certaines forces armées (France, États-Unis, Écosse), ont investi dans les technologies de réalité virtuelle et augmentée pour former leurs membres.
De fait, la réalité virtuelle permet d’accélérer le processus de formation. Selon une étude menée en 2020 par le cabinet d’audit PricewaterhouseCoopers, le temps d’apprentissage en réalité virtuelle s’avère être près de quatre fois plus rapide que celui constaté dans un environnement de salle de classe traditionnelle.

Quid du divertissement ?
En dépit de l’échec du jeu Horizon Worlds, l’avenir de la réalité virtuelle dans le domaine du jeu vidéo s’annonce prometteur. Selon un rapport du centre de recherche de Statista, les jeux vidéo en réalité virtuelle ont généré un chiffre d’affaires de 67,46 millions d’euros en France en 2022, contre seulement 500 000 euros en 2017. Le portail statistique estime que le chiffre d’affaires des jeux vidéo en réalité virtuelle devrait atteindre 100 millions d’euros en 2023, et 162 millions d’euros en 2027.
En plus du domaine du jeu vidéo, les réalités virtuelle et mixte pourraient ouvrir la voie à une nouvelle expérience de visionnage, comme l’a démontré la récente présentation du Vision Pro, qui permet de générer un écran géant pour constituer une salle de cinéma virtuelle ou jouer aux jeux vidéo.
Des défis à relever pour la réalité virtuelle
Malgré ces perspectives variées, de nombreux défis restent à relever pour permettre à la réalité virtuelle de se développer pleinement et de s’installer dans les foyers. Bien que le Vision Pro d’Apple a suscité un enthousiasme significatif lors de sa présentation, son prix élevé de 3 500 $ le rend inaccessible pour la plupart des ménages. De son côté, Meta décide de s’orienter vers une gamme moins prohibitive, avec un prix de vente fixé à 570 € pour le Meta Quest 3, mais le coût demeure considérable pour un produit dont l’impact au quotidien n’a pas encore été pleinement démontré.
Enfin, la question sanitaire constitue également un enjeu majeur. La réalité virtuelle entraîne en effet le développement de la cybercinétose : un inconfort qui se manifeste suite à une exposition à un environnement virtuel. Selon un rapport réalisé par l’Anses (Agence nationale de sécurité sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail) en 2021, la cybercinétose concerne entre 30 et 50 % des utilisateurs de réalité virtuelle. Le rapport rappelle également l’augmentation de la fatigue oculaire ainsi que certains effets neurologiques (crises d’épilepsie).
La réalité virtuelle semble à présent arrivée à un stade de maturité. Après l’emballement médiatique faisant suite à la sortie de l’Oculus Rift et la sensation de déception face aux fortes attentes, la technologie pourrait connaître une nouvelle phase d’évolution. La compétition qui s’engage entre Apple et Meta, qui présentera le Meta Quest 3 ce mois-ci, pourrait participer à stimuler l’innovation dans le domaine.
Community managers : découvrez les résultats de notre enquête 2025
Réseaux, missions, salaire... Un webinar pour tout savoir sur les CM, lundi 29 septembre à 11h !
Je m'inscris