Tout savoir sur le métier de joueur de jeu vidéo professionnel

Début mai 2016, les sénateurs ont adopté un amendement du gouvernement au projet de loi numérique permettant la création d’un contrat de travail spécifique aux joueurs de jeux vidéo. En résumé, le statut de joueur professionnel salarié sera un CDD dérogatoire d’1 an minimum et de 5 ans maximum, inspiré de celui utilisé dans le sport de haut niveau. L’objectif est également d’autoriser, tout en les réglementant, les tournois de jeux vidéo. De quoi lever les dernières barrières et favoriser la croissance d’un marché prometteur en France, au sein duquel de nombreux joueurs ont trouvé des moyens pour faire de leur passion leur métier.

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Cette avancée importante pour le milieu fait suite à la remise du rapport « sur la reconnaissance juridique de l’e-sport » par le député centriste Rudy Salles et le sénateur socialiste Jérôme Durain à la ministre et secrétaire d’Etat au numérique Axelle Lemaire le 24 mars dernier, monté après deux mois de rencontres avec une soixantaine de spécialistes du monde du jeu vidéo. Les conclusions ont été présentées aux joueurs au bar de compétitions électroniques le Meltown à Paris, accompagnées d’une série de propositions pour encadrer et développer le sport électronique.

Un marché florissant

Corée, Etats-Unis, Suède… Plusieurs pays font figure de modèles sur la question de l’encadrement de l’e-sport, notamment en proposant des visas sportifs aux « athlètes » e-sport. Sur un marché global évalué à 400 millions de dollars pour l’année 2015, la France ne représenterait que 3,1% du marché international (enquête Smartcast ninja). Les compétitions au niveau mondial quant à elles représenteraient un marché de 600 millions de dollars par an, en croissance de 30% par an.

En Corée du Sud, le pays le plus avancé concernant cette activité, on dénombre un millier de compétitions e-sport. Le secteur a d’ailleurs un syndicat d’e-gaming : le KeSPA (Korean e-Sport Association). Aux États-Unis, les bourses universitaires habituellement réservés aux athlètes sont désormais accessibles aux athlètes e-sportifs.

En 2015, le marché du sport électronique représentait plus de 11 562 000 d’euros en France et il a connu une croissance de près de 43% cette année-là (enquête Smartcast ninja). En France, 500 000 personnes participent régulièrement à des tournois physiques ou en ligne selon le secrétariat d’Etat au Numérique. Les compétitions rassemblent plus de 4 millions de spectateurs annuels. Une économie qui profite à de nombreuses personnes et structures autour des joueurs : dirigeants, managers, community managers, développeurs, commerciaux, staff (masseur, coach…), sponsors, organisateurs, gérants de bars eSport, commentateurs, journalistes, professionnels du marketing, graphistes, rédacteurs…

Des mesures nécessaires pour les pros du milieu

Selon le site professionnel Smartcast Ninja, on recense en France au moins 156 personnes salariées (membres du staff, organisateurs, rédacteurs, développeurs…) sans compter ceux des éditeurs de jeux comme Ubisoft ou Blizzard. Les joueurs professionnels « salariés » seraient quant à eux 122, soit :

  • 81 joueurs français salariés dans des clubs français.
  • 21 joueurs français sous contrat avec des clubs étrangers.
  • 20 joueurs étrangers sous contrat avec des clubs français.

Sans compter les Français sous contrat avec des organisations e-sports basées à l’étranger.

sophie-metz« Avant la loi, il n’existait pas de statut satisfaisant permettant à la fois au joueur de bénéficier de la sécurité d’une position officielle et à la structure qui ‘l’emploie’ de ne pas souffrir de coûts trop élevés » explique Sophie Metz, fondatrice du bar e-sport Le Meltdown. « L’arbitrage se faisait toujours en la défaveur de l’une des parties. Certains joueurs sont salariés mais beaucoup doivent se contenter de devenir autoentrepreneur, sans visibilité sur l’avenir ».

nicolas-niochePour Nicolas Nioche, l’un des 4 dirigeants du WarpZone, bar e-sport/jeux vidéo à Rennes, « il fallait de toute façon encadrer le statut » afin de faciliter la venue des joueurs « en tant que joueurs de jeux vidéo et non de manière détournée, en tant que journalistes ou consultants ». Selon lui, cela facilitera également la tenue de grands événements e-sport en France.

« Jusqu’à présent, les contrats mis en place pour les joueurs relevaient du bricolage et ne correspondaient pas à leur véritable activité de joueur professionnel. Il était par exemple questions de prestation, streaming, et autres services, alors que la mission première d’un joueur est de s’entraîner, de participer à des compétitions et d’être performant » explique Olivier Ozoux, Président de la Team Française aAa.

La France rattrapera-t-elle son retard ?

L’essor du e-sport débute à la fin des années 1990 avec l’arrivée des premiers jeux en réseau multi-joueurs et sur Internet (via les MOBA – Multiplayer Online Battle Arena). Les meilleurs « athlètes » mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois tels que le « World Championship League of Legends » de l’Electronic Sports World Cup (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL), l’Evolution Championship Series (EVO) et bien d’autres encore… Mais la pratique a également été popularisée via le live streaming sur internet, un moyen par lequel les joueurs peuvent retransmettre leurs parties en direct ou en différé et partager leurs expériences avec les internautes du monde entier.

International, le gaming a aussi ses rendez-vous en France : l’ESWC Call of Duty (Championnat du monde de jeux vidéo), l’Evry games city, la DreamHack (Tours), le Stunfest (à Rennes), le Festive ESport Tour… Les bars de e-sport de toute la France organisent des rencontres comme la Crash Team Racing ou le Street Fighter.

olivier-ozouxPour Olivier Ozoux, Président de la Team aAa (équipe française célèbre de jeux vidéo), « la création du statut en France devrait permettre la constitution d’équipes professionnelles et renforcera l’attractivité du pays pour les talents du secteur ». Toutefois, « si légiférer et officialiser le statut des joueurs professionnels ne peut être en soit qu’une démarche positive, il faudra s’assurer de proposer suffisamment de souplesse afin de répondre aux différents besoins » concède-t-il.

Quels sont les revenus des gamers pro ?

En France, selon le secrétariat d’Etat au Numérique, environ 200 joueurs gagnent réellement leur vie grâce aux compétitions de jeux vidéo malgré l’absence de réel statut jusqu’ici. Et certains vivent avec des revenus très confortables .

« Il s’agit non seulement de salaires fixes versés par les structures, mais également de revenus publicitaires obtenus grâce à leur stream (vidéo live) ou leur chaîne YouTube » explique Sophie Metz du Meltdown. « Représenter une marque, que ce soit de manière durable ou ponctuelle, peut aussi donner lieu à une rémunération » précise-t-elle.

Mais selon Olivier Ozoux, « seule une poignée de joueurs en France vivent de leur passion. La grande majorité des joueurs de haut niveau ne pouvait jusqu’ici prétendre au mieux pour le moment qu’à du semi-professionnalisme (prises en charges des frais de déplacement, primes et récompenses des tournois…) ». La création d’un contrat à durée déterminée spécifique en France permettra de « sécuriser » la participation des joueurs au sein d’équipes tout en bénéficiant d’une protection sociale.

Les joueurs et leurs équipes gagnent leur vie en participant à des tournois ou « Lan parties » aux quatre coins du monde. Gagner des compétitions leur permet d’être repérés par de nouveaux sponsors. Mais chaque victoire leur rapporte une certaine somme d’argent, à partager le plus souvent. Ainsi, certains joueurs et certaines équipes peuvent toucher des milliers d’euros grâce au sponsoring de prestigieuses compagnies de boissons (Coca Cola, Red Bull, Pepsi, Dr Pepper…) ou informatiques (NVIDIA, MSI, AMD, Intel…). 17 millions de dollars de dotations – soit environ 15,5 millions d’euros – est le record de récompense globale proposé en 2015 pour un tournoi du jeu Dota 2 à Seattle aux États-Unis, dont 6 millions de dollars directement pour les vainqueurs du tournoi. En 2016, les 5 membres de l’équipe brésilienne Luminosity ont remporté 500 000 dollars (soit plus de 439 000 euros) lors de la coupe du monde du jeu vidéo Counter-Strike Global Offensive à Colombus aux Etats-Unis.

Les plus hauts revenus au monde

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Source : http://www.esportsearnings.com/players

Au niveau mondial, Etats-Unis et Corée du Sud trustent le classement des gains. Les Français se sont fait malgré tout quelques places au Top 200 :

  • 132e : Ilyes Satouri alias Stefano est le premier français à la 132e place avec 254 000 dollars de gains.
  • 137e : Nathan Schmittalias NBK a gagné 240 580 dollars.
  • 169e : Vincent Schopenhauer alias Happy a perçu 204,132.07 dollars.
  • 187e : Fabien Fiey, alias Kioshima, 184 270 dollars.
  • 195e : Edouard Dubourdeaux, alias SmithZz, 180 063 dollars.
  • 199e : Richard Papillon alias Shox, 178 130 dollars.
  • 200e : Yoan Merlo alias ToD, 177,692 dollars.

Dans une dimension plus « réaliste », on peut citer l’exemple de Bruce Grannec, jeune star du football sur console (Fifa), qui dit pouvoir gagner en moyenne jusqu’à 35 000€ net par an. Son agent estimait ses gains à 75 000€ brut pour l’année 2013.

Loin d’être aussi gigantesque, le marché français a de beaux jours devant lui. « C’est en partie pour cette raison que le gouvernement traite cette activité avec sérieux selon Olivier Ozoux, « elle est synonyme de croissance économique et de création d’emplois. Considérant l’évolution du secteur et les investissements de plus en plus importants, il est certain que le nombre de joueurs professionnels grandira rapidement en France ».

Désormais, les joueurs professionnels de jeux vidéo français cotiseront pour leur retraite, mais paieront également des taxes sur leurs gains des tournois… Un prix qu’ils sont prêts à payer pour être officiellement reconnu aux yeux de l’Etat, de la société, et permettra à nombre d’entre eux de faire de leur passion leur métier.

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