Le métier de game designer

perik-blivetNous continuons ce mercredi notre série de décryptages des métiers du numérique avec une profession attirante, mais dont le quotidien est souvent méconnu : le métier de game designer. Afin de mieux comprendre le rôle de ce professionnel du jeu vidéo et les compétences nécessaires pour exercer ce métier, nous sommes allés à la rencontre de Perik Blivet, game designer chez Insane Unity. Après un parcours riche en France et à l’étranger, il a rejoint le studio pour participer à la conception du jeu Win That War!

 

Pouvez-vous présenter votre formation initiale et votre parcours professionnel ?

J’ai eu un parcours un peu chaotique. J’ai commencé par une prépa Arts (MANAA – Mise à niveau en arts appliqués) à Lisaa (Rennes) où j’ai appris à dessiner, à développer et présenter un concept, la théorie des couleurs, l’histoire de l’Art … Ensuite, je suis allé à l’école e-artsup de Nantes, en cursus Art Digital. J’ai appris des bases de 3D, de design graphique, d’animation, d’After Effects, et beaucoup d’autres choses, mais par-dessus tout, de la communication et du marketing. Cette école a un cursus jeux vidéo, mais le parcours oriente les élèves assez spécifiquement sur le marché serious gaming et autres advergames.

J’ai donc bifurqué vers une école spécialisée dans le jeu vidéo dans toutes ses formes, l’école Supinfogame, et suis parti pour un an d’études de Game Design et Management sur leur campus international en Inde. Revenu d’Inde, j’ai finalement validé un diplôme de game designer en France au niveau bac+3, tout en perfectionnant mes bases de 3D sur Maya et en travaillant sur un projet étudiant sur le moteur Unity. Le projet a gagné un prix, pendant que je décrochais un stage dans un studio de jeux orienté mobile (AMA), et j’étais lancé !

De stage en emploi, de projet en projet, j’ai maintenant un poste dans le studio indépendant Insane Unity, qui développe un jeu de stratégie en ligne intitulé Win That War!

Quel est votre rôle dans votre société ?

Le game designer est une personne dont le rôle est, entre autres, de faire marcher ensemble de l’équipe de production d’un jeu, et de la fédérer autour d’un concept de gameplay et d’univers compris par tous. Il doit se préoccuper de tous les métiers engagés dans le processus de développement, des artistes aux programmeurs en passant par les testeurs et l’équipe marketing. Il est garant de la faisabilité du jeu, et le conçoit en fonction des buts recherchés par l’entreprise ainsi que des ressources disponibles.

À quoi ressemble une journée type ? Quelles sont les tâches les plus fréquentes ?

Cela dépend entièrement de la progression du projet. Le plus souvent, un game designer est : soit en train d’écrire le jeu et son système, soit en train de vérifier l’état du travail de chacun et de corriger les éventuelles déviations par rapport au design, soit en veille sur un sujet qui touche au projet.

La partie la plus difficile est souvent l’écriture du contenu narratif d’un jeu. Une phrase de plus ou de moins dans un document de design peut parfois signifier un mois de travail pour un artiste ou un développeur. Une autre tâche qui devient souvent complexe est l’équilibrage d’un jeu, surtout dans le cas de jeux multijoueurs en ligne tels que Win That War! – bien souvent le changement d’un seul paramètre a une influence sur l’intégralité du système et se répercute sur l’expérience utilisateur, et la qualité finale du jeu.

Ma partie préférée du métier ? Le design de niveaux, sans hésitation. La personne qui a la charge de concevoir les niveaux d’un jeu a le plus souvent l’influence la plus directe sur l’expérience finale du joueur. C’est très gratifiant, car le travail fait est immédiatement visible dans le jeu.

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Quelles ont été les évolutions récentes de votre métier ? Et celles à venir ?

Le champ du design de jeux est une science qui, malgré ses origines antiques, a été très peu théorisée. C’est seulement à partir du 20e siècle que l’on a vu émerger des mouvements de pensée et de philosophie se penchant spécifiquement sur le domaine des jeux, et où les mathématiques, la psychologie appliquée et la sociologie ont été mises à contribution. Même si de nombreux ouvrages intéressants existent maintenant pour apprendre la théorie, il reste encore beaucoup de terrain inexploré dans l’étude de ce qui rend, dans son essence, une expérience ludique intéressante à jouer.

Quelles compétences sont importantes pour exercer votre métier ?

Je dirais qu’un game designer doit avant tout être adaptable, et savoir consacrer toute sa force de réflexion à visualiser un problème sous tous ses angles simultanément. Souvent, la question qui se pose face à un problème de design est : quel est l’impact précis de cette décision sur le résultat final ? Quelles sont toutes ses implications, pour tous les types de joueurs, et pour nous, l’équipe de développement ? Souvent, on est obligé de quantifier des concepts abstraits tels que l’intensité du gameplay, sa fluidité, la difficulté de surmonter un problème, l’équilibre juste des forces dans un cadre compétitif, les lois qui régissent le sentiment de progression d’un joueur individuel à travers le jeu… La qualité qui peut faire la différence entre un bon et un mauvais designer est souvent sa capacité à réinventer sans cesse de nouvelles méthodes pour aborder chaque problème qui lui est présenté. Il faut avoir un sens de la pensée Outside the box, un bon esprit logique et une capacité de recul. Pour finir, le game designer doit faire preuve d’énormément de diplomatie et de sens relationnel, car c’est ce qui fait réellement marcher une équipe, et c’est ce qui permet de comprendre le destinataire de l’œuvre : le joueur.

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Si vous deviez conseiller quelqu’un qui souhaite exercer votre métier ?

De ne pas attendre que les choses se passent, ou d’avoir fini ses études pour produire. Ouvrir un moteur de jeu, comprendre son fonctionnement, mettre les mains dans le cambouis. Que l’on soit plutôt artiste ou programmeur, il existe des solutions et des outils pour arriver à ses fins. Le tout est de s’y mettre. Un proverbe de game designer, trouvé dans L’Art du Game Design par Jesse Schell, dit : « Tes dix premiers jeux seront forcément nuls, alors autant t’en débarrasser rapidement ». D’ailleurs, on apprend souvent bien plus d’un projet raté que d’une réussite sans encombre.

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