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Décryptage : où en est vraiment la réalité virtuelle ?

Fabian Ropars, le 6 mars 2017

Tout le monde parle de réalité virtuelle, ce serait même une révolution à venir. Mais dans les faits, les projets grand public peinent à convaincre, et on ne sait pas trop où se situent réellement ce secteur aujourd’hui. Pour en savoir plus sur un sujet passionnant, dont beaucoup parlent sans vraiment étayer leurs propos, nous avons interrogé François Bon de l’agence XXII. Ce studio est spécialisé dans la VR, l’AR et la réalité mixée, et travaille sur de gros projets. Ils nous partagent leur vision d’un secteur qui en est encore à ses balbutiements mais dont les possibilités sont immenses.

Pouvez-vous nous présenter l’agence XXII?

XXII est un studio d’innovation spécialisée dans les nouvelles technologies comme la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la réalité mixée, l’intelligence artificielle, les bots, les biotechnologies ou encore les nanotechnologies. Lancé en 2015, nous sommes déjà 60 passionnés à essayer de concevoir le futur. Nous sommes à Paris et en Chine à Shenzhen. Nous serons d’ici la fin 2017 aux USA à San Francisco ou New-York. XXII est structuré en plusieurs entités nous permettant de concevoir et livrer une solution clé en main à nos clients.

Où en est le marché de la VR ? Est-ce qu’on reste sur une niche surmédiatisée, ou l’usage est-il vraiment en train de se répandre ?

On ne peut plus dire que la VR est encore un gadget, pas après les gros investissements de la part des GAFA. Zuckerberg lors de sa keynote Oculus Connect nous expliquait que la VR était un nouveau média. On voit aujourd’hui son bon sens et la vérité de la trajectoire de développement de ce média. Le monde du broadcast va créer des passerelles entre la TV et ces technos immersives.

Les cas d’usage se diversifient. Comme pour plusieurs technologies, ça a commencé par le gaming et le marché du X. Puis le marketing et l’événementiel s’en sont emparés pour des lancements produits. Nous pouvons par exemple faire vivre une expérience de 5 minutes lors d’un meeting interne (nous avons fais vivre une expérience VR à 500 cadres de L’OREAL lors d’une convention interne).

La VR est également un formidable outil d’aide à la vente pour les commerciaux (visite virtuelle d’usine à distance, miniaturisation et éclaté à 360° de machines, mise en situation du client face à la prestation de la société). Elle devient un outil de cost-killing apprécié des grands groupes du CAC40. La VR est aussi un excellent moyen de se former. Nous avons de plus en plus de demandes de sociétés dans les secteurs du BTP et des énergies pour mettre en situation les femmes et les hommes en réalité virtuelle avant qu’ils soient sur site. D’après une étude réalisée par Stanford, notre cerveau ne réagit pas de la même manière entre un contenu lambda et un contenu en VR. En effet, le contenu VR vient se loger dans la partie du souvenir autrement dit la partie du cerveau la plus intéressante (pour la formation comme pour la publicité). Nous avons également eu des demandes de vidéos VR pour la RH afin de montrer la chaleur en interne d’une société.

Il y a ensuite l’entertainment comme évoqué plus haut avec tous les jeux déjà disponibles sur toutes les plateformes des casques VR gaming (HTC, Oculus, PSVR) mais aussi des escapes games VR…

On développe les contenus, le marché s’étend, les use cases sont en cours de progression, ça va se répandre de manière faible, jusqu’à la miniaturisation des devices

Les acteur sont multiples (Facebook, Sony, HTC…), est-ce qu’on commence à voir certaines solutions sortir du lot ?

Oui HTC qui pour nous est un des meilleurs casque VR car les manettes permettent une interactivité avancée. Une zone de jeu allant jusqu’a 20/25 m2 fait passer l’utilisateur du simple spectateur à l’acteur de son contenu. La réactivité des manettes accentue l’immersion. Des nouveautés ont été annoncées lors du dernier CES. Nous avons déjà hâte !

Nous avons eu la chance de faire un jeu pour Google poussé sur leur nouveau téléphone Pixel et casque Daydream. Le Pixel est le premier téléphone pensé pour la VR et ça change pas mal de choses. Le Daydream va être un réel compétiteur auprès du Samsung GearVR qui est leader du mass market aujourd’hui (5 millions de casques vendus en 2016 selon Samsung).

Est-ce que le jeu vidéo est le seul débouché grand public de la VR, ou est-ce un phénomène plus global ?

Le gaming est pour l’instant la vraie application grand public. Mais on voit que c’est aussi un très bon moyen pour des annonceurs de faire vivre des expériences liées à leurs marques ou l’univers de leurs produits dans les centre commerciaux, des gares ou des aéroports.

Petit à petit la VR prend de la place dans nos vies. Elle sera bientôt déployée dans les cinémas où les réalisateurs pourront faire vivre des expériences complémentaires de leur film.

Vous avez plusieurs grosses marques comme client. Pourquoi les marques font / vont faire de la  VR ?

Pour utiliser la puissance de la VR. Au début c’était pour surfer sur l’innovation pure, aujourd’hui c’est pour s’appuyer sur les forces de ce média (formation, cost-killing, simplicité d’usage, amélioration du taux de conversion pour les commerciaux…)

C’est de l’UX qui vient se loger dans la mémoire, c’est de l’or en barre pour un annonceur. Nous verrons bientôt un transfert des budgets pub TV vers des budgets expérientiels allant toucher directement le client pour qu’il retienne davantage le message.

Est-ce que le faible taux de pénétration du matériel est un frein à la conception d’opérations plus globales ?

Oui clairement, mails il y a des moyens de pallier à cela, notamment en faisant vivre des expériences différemment (cardboards personnalisables aux couleurs du client ou d’un event, smart player pouvant lire ce type de contenu afin d’être accessible au plus grand nombre et disponible aussi bien visionnage classique qu’en visionnage cardboard). C’est pour cela que la réalité augmentée va prendre le pas sur la réalité virtuelle d’ici quelques années. En effet, nous avons tous un voire deux téléphones dans la poche et nous pourrons vivre des expériences au travers des écrans des téléphones (AR, hologrammes etc). Il faut que les software et les hardware se perfectionnent d’ici là. La réalité augmentée est aujourd’hui ce que la réalité virtuelle était il y a 3 ans, ce n’est que le début !

Quelles seront selon vous les grandes tendances 2017 pour la VR ?

Le gaming généralisé sur les consoles grand public. Des casques VR en réseau pour jouer à plusieurs, des casques gaming sans fil permettant de se déplacer sans avoir ce fil qui nous connecte au réel.

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Commentaires
  1. Eva dit :

    La VR et l’AR sont source d’opportunités dans tous les secteurs et les technologies n’ont pas fini de nous étonner. Nous avons publié récemment sur notre blog un article assez complémentaire de celui-ci, détaillant les usages des différents domaines avec l’interview d’une chercheuse à l’origine d’une innovation dans ce domaine (l’utilisateur devient acteur et n’est plus seulement spectateur).
    Je vous invite à le lire : http://www.synergix.ch/fr/info/news/focus-client-dreamscape-la-revolution-virtuelle-helvetique-aux-etats-unis

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