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Baromètre du Jeu Vidéo 2016 : quelles perspectives pour l’emploi ?

Priscilla, le 29 novembre 2016

La 3e édition du Baromètre du Jeu Vidéo vient de sortir. Elle dresse un état des lieux de l’emploi et de la situation économique du secteur en France. Remis à la Secrétaire d’État chargée du Numérique et de l’Innovation Axelle Lemaire la semaine dernière, elle montre à quel point l’industrie du jeu vidéo, qui reste encore mal connue du grand public, est porteuse. Pour preuve, plus de la moitié des entreprises du secteur vont recruter en 2017 et celles-ci devraient créer plus de 750 emplois en 2016.

Une industrie à la fois florissante et fragile

L’industrie est dominée par l’activité de création de jeux vidéo puisque 2/3 des entreprises sont des studios de développement, appuyées par des entreprises de l’édition et de distribution. Au total, on y dénombre 750 entreprises, voire 1000 en comptant les microentreprises indépendantes parmi lesquelles on trouve de nombreuses sociétés éditrices.

Le secteur est dynamique : les deux tiers des studios ont moins de 5 ans et 20% seulement ont plus de 10 ans. Et la production foisonnante : 730 nouvelles productions de jeux dont 550 propriétés intellectuelles originales. Tout cela pour un chiffre d’affaires des studios de développement de +2,4% entre 2015 et 2016 pour atteindre 2,3 millions d’euros, dont 42% se fait à l’export, ce qui est encore peu comparé à d’autres pays.

Les entreprises du jeu vidéo sont réparties sur tout le territoire, avec plusieurs pôles d’attractivité très dynamiques en régions. Si la région Île-de-France concentre plus de 50% des acteurs économiques, l’Occitanie (le Languedoc-Roussillon et le Midi-Pyrénées) ainsi que l’Auvergne Rhône-Alpes figurent en tête des régions où l’entreprenariat créatif est le plus développé, suivis des Hauts-de-France (le Nord-Pas-de-Calais et la Picardie), des Pays de la Loire et de la Nouvelle Aquitaine.

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Des emplois pérennes et qualifiés

L’industrie du jeu vidéo n’a de cesse de recruter : 51% des entreprises envisagent de recruter en 2017 et les entreprises françaises du secteur devraient créer plus de 750 emplois ETP (équivalent temps plein) en 2016 (égal à 2015), majoritairement en CDI (44%). Des emplois qualifiés et durables selon le Baromètre : 58% des emplois en CDI contre 10% en CDD. La part de CDD est en baisse au profit d’un recours aux indépendants, freelances et prestataires (18,5%). Technologie, image, management, design, support, fonctions transverses, analyse… Les métiers sont variés, tout autant que la taille des entreprises et leur volume d’emplois. Les métiers de l’informatique et de la création constituent la majorité des effectifs, parmi lesquels on trouve les métiers dits technologiques (29,6%) et de l’image (25,7%). Ceux du design sont également de plus en plus représentés (16,8%)

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Seule ombre au tableau : le manque de femmes puisqu’elles ne représentent que 14% des effectifs dans les studios de développement même si leur part est en augmentation chaque année (10,6% en 2015 vs 14% mi-2016).

Vers une montée en gamme de l’e-sport

L’e-sport est en pleine « reconnaissance économique et sociétale » selon les auteurs du Baromètre. Avec un marché mondial estimé à près de 750 millions de dollars en 2015 et estimé à 1,9 milliard de dollars en 2018 (source: SuperData Research), la France ne pèse pas lourd mais elle a fait son « trou ». En 2015, le marché du sport électronique représentait plus de 11 562 000 d’euros dans l’Hexagone et il a connu une croissance de près de 43% cette année-là (enquête Smartcast ninja). En France, les tournois physiques ou en ligne rassemblent plus de 4 millions de spectateurs annuels. Une économie qui profite à de nombreuses personnes et structures autour des joueurs : community managers, développeurs, commerciaux, sponsors, organisateurs, gérants de bars eSport, journalistes, professionnels du marketing, graphistes, rédacteurs…

Quelles perspectives pour les entreprises ?

Difficile de décrire le secteur et de deviner quelles seront réellement ses évolutions. L’ouverture des consoles de salon aux développeurs indépendants, la disparition de certaines plateformes (notamment dans le mobile), l’augmentation des budgets de production, la dématérialisation et le développement de l’offre sur smartphones, ordinateurs connectés et portables connectés… Le secteur a connu pas mal de changements ces dernières années.

Si le secteur se concentre autour des entreprises du développement de jeux, les activités d’édition et du marketing prennent de plus en plus d’ampleur. Les microstructures indépendantes se multiplient dans le développement comme dans l’édition, amenant avec elles de nouvelles formes d’organisation et de commercialisation. Ainsi, le baromètre note que plus de 70% des revenus du marché du jeu vidéo en 2016 sont issus de la dématérialisation de la distribution et des pratiques payantes en ligne.

La santé financière des entreprises du jeu vidéo reste précaire en comparaison à d’autres secteurs. L’accès au crédit reste difficile : 31,4% de ceux-ci y accèdent difficilement voire très difficilement et 2,9% se sont vues refuser un crédit. Ce manque de soutien des établissements financiers français conduit près de 70% des entreprises à puiser dans leurs fonds propres et la moitié (50,7%) à utiliser les revenus de leur exploitation. Une situation problématique qui ne participe pas à l’attractivité de la France pour les dirigeants de studios. Malgré tout, plus des 3/4 des entreprises ont confiance dans l’avenir du secteur et 56% des entreprises considèrent la France comme attractive et placent même en 3e position des destinations les plus attractives derrière le Canada et les Etats-Unis. Et la réforme du crédit d’impôt jeu vidéo place la France en tête des pays attractifs en Europe.

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